讓我們來(lái)看公式:“創(chuàng)業(yè)成功率=1-失敗率”。這個(gè)公式為創(chuàng)業(yè)者提供了另一種創(chuàng)業(yè)成功的可靠路徑,即降低失敗的概率。創(chuàng)業(yè)者需學(xué)會(huì)識(shí)別那些必然會(huì)導(dǎo)致失敗的危險(xiǎn),并千方百計(jì)將其避免,以此來(lái)降低失敗概率。只有這樣創(chuàng)業(yè)的成功機(jī)率才會(huì)變大。
縱觀(guān)整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)的產(chǎn)品,可以歸類(lèi)總結(jié)為以下三種驅(qū)動(dòng)方式:
產(chǎn)品驅(qū)動(dòng)性,符合自然法則的牛逼產(chǎn)品,典型代表如:微信。
運(yùn)營(yíng)驅(qū)動(dòng)性,大部分常態(tài)性產(chǎn)品均是,如:知乎、唯品會(huì)。
資源驅(qū)動(dòng)性,主要是進(jìn)行行業(yè)資源整合,往往這類(lèi)產(chǎn)品會(huì)洞穿國(guó)家政策。業(yè)務(wù)采用“大投入、大產(chǎn)出”的模式。資源驅(qū)動(dòng)的類(lèi)型對(duì)產(chǎn)品往往不會(huì)極致追求,如滴滴、uber,會(huì)在后續(xù)的迭代中持續(xù)優(yōu)化。。
通過(guò)對(duì)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品驅(qū)動(dòng)類(lèi)型的劃分,我們可以得出結(jié)論:一個(gè)產(chǎn)品的成功與否,與產(chǎn)品本身能否打造到良好的體驗(yàn)、追求極致、貼合人性是相關(guān)的關(guān)系,但我們必須清醒的認(rèn)識(shí)到,這之間并無(wú)因果關(guān)系。所以產(chǎn)品的運(yùn)營(yíng)工作才是創(chuàng)業(yè)成功的核心能力。
99%的產(chǎn)品是沒(méi)做好運(yùn)營(yíng)死的
在創(chuàng)業(yè)者市場(chǎng)中,有大量團(tuán)隊(duì)創(chuàng)業(yè)做產(chǎn)品,也有大量團(tuán)隊(duì)創(chuàng)業(yè)失敗。總結(jié)這些創(chuàng)業(yè)失敗的教訓(xùn),我們會(huì)發(fā)現(xiàn)這些團(tuán)隊(duì)之所以失敗往往并不是因?yàn)楫a(chǎn)品不夠好,而更多的可能性是產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)沒(méi)做好死的。我們?cè)趯徱暥鄠€(gè)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品項(xiàng)目、團(tuán)隊(duì)后發(fā)現(xiàn)一個(gè)普遍的問(wèn)題:產(chǎn)品設(shè)計(jì)時(shí)無(wú)運(yùn)營(yíng)經(jīng)理參與其中。這是因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)沒(méi)有意識(shí)到最后研發(fā)出來(lái)面向市場(chǎng)的產(chǎn)品到底是給誰(shuí)使用,通過(guò)何種手段服務(wù)好這些用戶(hù)?
用戶(hù)是產(chǎn)品的使用者,站在用戶(hù)的角度做產(chǎn)品才不會(huì)失敗。怎樣才能站在用戶(hù)的角度來(lái)做產(chǎn)品?我們建議有條件的團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)設(shè)產(chǎn)運(yùn)經(jīng)理(產(chǎn)品經(jīng)理+運(yùn)營(yíng)經(jīng)理)一職。將運(yùn)營(yíng)的思路貫穿于整個(gè)產(chǎn)品周期內(nèi)。而產(chǎn)品經(jīng)理和運(yùn)營(yíng)經(jīng)理會(huì)根據(jù)產(chǎn)品的不同階段動(dòng)態(tài)承擔(dān)相應(yīng)的職責(zé)。在產(chǎn)品設(shè)計(jì)初期就開(kāi)始設(shè)想不同階段的運(yùn)營(yíng)內(nèi)容,包括應(yīng)有人員配備、操作節(jié)奏、達(dá)成目的等,再根據(jù)這個(gè)目的去設(shè)計(jì)產(chǎn)品應(yīng)具備的特性、設(shè)計(jì)架構(gòu)等細(xì)節(jié)。
既然大部分產(chǎn)品失敗的原因是由于運(yùn)營(yíng)沒(méi)做好,那如何才能避免該類(lèi)問(wèn)題的發(fā)生?我們建議創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)使用游戲化運(yùn)營(yíng)思維去主導(dǎo)產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)工作。
如何才能避免產(chǎn)品失敗?
游戲化運(yùn)營(yíng)具備強(qiáng)大的優(yōu)勢(shì)。
首先,游戲化運(yùn)營(yíng)能幫運(yùn)營(yíng)人員快速找到運(yùn)營(yíng)感,通過(guò)特定的運(yùn)營(yíng)目的能夠人為的、有效的左右產(chǎn)品經(jīng)營(yíng)指標(biāo)。其次,游戲化運(yùn)營(yíng)能使得業(yè)務(wù)快速進(jìn)入上升的發(fā)展通道。再次,游戲化運(yùn)營(yíng)能提高運(yùn)營(yíng)成功概率。
什么是游戲?什么是游戲化?
有目標(biāo)
絕大多數(shù)游戲都有目標(biāo)且是史詩(shī)級(jí)的、宏大的目標(biāo)。如策略類(lèi)游戲《文明》,需要玩家通過(guò)不停的操作去推進(jìn)人類(lèi)的進(jìn)步,玩家肩負(fù)起文明復(fù)興的重任。映射到現(xiàn)代社會(huì)可能就是一種所謂的“情懷”。當(dāng)用戶(hù)處于產(chǎn)品的大愿景中時(shí),不會(huì)過(guò)分關(guān)注產(chǎn)品細(xì)節(jié)。所以在做產(chǎn)品時(shí)**出一個(gè)宏大的產(chǎn)品理念,從而讓用戶(hù)為這個(gè)大目標(biāo)買(mǎi)單。我們知道,用戶(hù)時(shí)為了你為什么做這個(gè)產(chǎn)品而買(mǎi)單,并不是產(chǎn)品是什么、怎么做出來(lái)的。
明確的規(guī)則
通過(guò)設(shè)置明確的規(guī)則讓勝負(fù)、強(qiáng)弱、高低做出分別。篩選出最核心的用戶(hù)。例如在產(chǎn)品冷啟動(dòng)時(shí),我們可以通過(guò)設(shè)置相應(yīng)的規(guī)則(如必須參加論壇、線(xiàn)下活動(dòng)、打點(diǎn)等),篩選積極參與的活躍用戶(hù),從而找到產(chǎn)品的初期的核心粉絲。
即時(shí)反饋
游戲能即時(shí)反饋,當(dāng)用戶(hù)在使用產(chǎn)品后,需要馬上反饋,無(wú)論反饋的結(jié)果是好還是壞。只有即時(shí)反饋才能讓玩家始終驅(qū)動(dòng),去不斷的體驗(yàn)產(chǎn)品。
自愿參加
游戲是用戶(hù)自愿參與的,是評(píng)判用戶(hù)質(zhì)量的重要指標(biāo),參與度量化,參與度越高就是核心用戶(hù)。如果某個(gè)產(chǎn)品具備了目標(biāo)、規(guī)則、即時(shí)反饋、自愿參與,那我們就稱(chēng)其具有游戲化。
什么是游戲化?游戲化不等于游戲,游戲化是具有游戲的特征,能帶給用戶(hù)正向反饋和激勵(lì)、心流狀態(tài)將這些抽離出來(lái),就是游戲化,游戲化對(duì)游戲通用,對(duì)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品也有奇效。
游戲化對(duì)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品有奇效
內(nèi)在動(dòng)機(jī)指:自主需求、能力需求、關(guān)系需求,如學(xué)生市場(chǎng)中,80%的小孩子是由家長(zhǎng)做決定的,小孩需要自主決定;能力需求方面,比如讓小孩看到正向的能力反饋,通過(guò)不斷的努力看到自己能力的提升;關(guān)系需求而言,用戶(hù)在游戲里面,會(huì)對(duì)社交有深層次的需求。
外在動(dòng)機(jī)包括:進(jìn)度、橫向?qū)Ρ取H纾?**分普卡、金卡、鉆石卡,航空公司不停的升艙再升艙。
可見(jiàn),游戲化運(yùn)營(yíng)非常有用,那么在實(shí)際工作中,我們應(yīng)該如何應(yīng)用游戲化運(yùn)營(yíng)來(lái)提升產(chǎn)品的運(yùn)營(yíng)水準(zhǔn)和效果呢?
游戲化運(yùn)營(yíng)的四大步驟
明確業(yè)務(wù)目標(biāo)
業(yè)務(wù)運(yùn)營(yíng)需要設(shè)立非常明確的目標(biāo)。我們不是為了運(yùn)營(yíng)而運(yùn)營(yíng),而是需要基于產(chǎn)品處于的不同階段,通過(guò)識(shí)別產(chǎn)品所處階段應(yīng)達(dá)到的不同的目標(biāo)而進(jìn)行針對(duì)性的運(yùn)營(yíng)。同時(shí)運(yùn)營(yíng)活動(dòng)應(yīng)有明確的指向,如產(chǎn)品剛上線(xiàn)是為了有1000個(gè)核心粉絲,通過(guò)拆解這個(gè)目標(biāo)進(jìn)行運(yùn)營(yíng)活動(dòng)。比如,我們的運(yùn)營(yíng)活動(dòng)能讓哪些業(yè)務(wù)指標(biāo)得到怎么的提升,這個(gè)指標(biāo)是什么?是新進(jìn)、留存還是回流?識(shí)別細(xì)致且可衡量的指標(biāo)是游戲化運(yùn)營(yíng)的第一步。
用戶(hù)畫(huà)像
IUI互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù)洞察的方法論提出:你到底了不了解你的用戶(hù)?很多創(chuàng)業(yè)者對(duì)自己的產(chǎn)品非常了解,每一個(gè)更新版本我都會(huì)體驗(yàn),每天會(huì)花10多個(gè)小時(shí)體驗(yàn)產(chǎn)品,為產(chǎn)品提出了80%的改良建議…,但這種狀態(tài)存在一個(gè)特別大的隱憂(yōu):你不是產(chǎn)品的目標(biāo)用戶(hù),你用那么多時(shí)間去體驗(yàn)產(chǎn)品可能并不是一個(gè)真實(shí)的體驗(yàn)。所以與其自己耗費(fèi)大量精力去閉門(mén)造車(chē),不如把目光放在你的目標(biāo)用戶(hù)身上,去反饋他們的真實(shí)體驗(yàn),你的目標(biāo)用戶(hù)是誰(shuí),是收入8千左右的白領(lǐng)、在一線(xiàn)城市、每天在線(xiàn)幾小時(shí)這樣的維度,給出一個(gè)完整的用戶(hù)定義。然后通過(guò)后臺(tái)觸達(dá)用戶(hù),去反饋用戶(hù)需求。這樣的產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)就不是盲目去做,而是抓住精準(zhǔn)的目標(biāo)用戶(hù),去做灰度,多次放量、不斷反饋,從而對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行有針對(duì)性的調(diào)優(yōu)。
制定有趣的規(guī)則
規(guī)則一定要有趣。舉個(gè)列子,比如滴滴現(xiàn)在分享出來(lái)的小金額、無(wú)節(jié)制的紅包,人們收集到一堆紅包之后,使用時(shí)卻只能抵扣一塊、兩塊的。這種一成不變的規(guī)則讓滴滴紅包變得無(wú)趣,所以同樣的運(yùn)營(yíng)手段在不同的產(chǎn)品階段可能得到的結(jié)果并不相同。應(yīng)根據(jù)產(chǎn)品所處的不同階段調(diào)整運(yùn)營(yíng)目標(biāo)。
超越參與感、即時(shí)反饋
如果運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)對(duì)用戶(hù)的意見(jiàn)做出即時(shí)反饋,將產(chǎn)品變成用戶(hù)的產(chǎn)品,讓用戶(hù)對(duì)產(chǎn)品具有自主性,給用戶(hù)掌握產(chǎn)品的快感,用戶(hù)就可以產(chǎn)生超越參與感的激情,游戲中,對(duì)大的人民幣玩家或高端的活躍玩家的意見(jiàn)要快速響應(yīng),在下一個(gè)版本告訴他,我們有針對(duì)他提出的意見(jiàn)做出的若干的改進(jìn)。
游戲化運(yùn)營(yíng)是一套方法論,是為運(yùn)營(yíng)人員提供思想轉(zhuǎn)變工具。游戲化運(yùn)營(yíng)需要?jiǎng)?chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)在產(chǎn)品的運(yùn)營(yíng)過(guò)程中靈活應(yīng)用。本質(zhì)上來(lái)說(shuō),游戲化運(yùn)營(yíng)是一個(gè)不斷試錯(cuò)過(guò)程:通過(guò)小步快走的方式,不斷提升運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)以達(dá)到運(yùn)營(yíng)的業(yè)務(wù)目的。
另外值得一提的是,在游戲化運(yùn)營(yíng)中還應(yīng)善于利用外團(tuán)(產(chǎn)品的使用者)。產(chǎn)品演進(jìn)是根據(jù)外團(tuán)的需求更新迭代,而外團(tuán)對(duì)產(chǎn)品有強(qiáng)烈的超越參與感,所以充分調(diào)動(dòng)外團(tuán)的力量會(huì)在產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)中取得意想不到的效果。