新浪科技訊 2月13日早間消息,創新工場投資的首個MMO網游公司珠海心游,計劃4月開始封測2D武俠MMO網游《逍遙江湖》。這支脫胎于金山西山居的網游創業團隊,將以新的商業模式投入市場競爭,并希望以恰當的節奏實現5萬人在線的首個目標。
去年4月,曾任金山游戲COO、西山居總經理的湛振陽創辦珠海心游,并很快獲得創新工場和西山居數千萬元的天使輪投資。同樣很快的是,這個60人規模(研發40人)的創業團隊,在一年內就初步完成首個MMO網游項目的開發。
之所以速度快,有一個很大的原因在于熟悉。
這款定名為《逍遙江湖》的產品,是一款2D武俠MMO,在競爭激烈的網游市場這兩點絕不是標新立異之舉。為什么選這個方向?湛振陽解釋說,一方面創業班底熟悉武俠題材和相應的玩家人群,另一方面2D技術成熟(尤其是數百人的對抗)、容易掌控制作周期。
“我們要把時間放在測試調整上,而不是關在屋子里研發”,湛振陽對新浪科技透露,《逍遙江湖》計劃4月開始封閉測試,并期望暑期能夠對外開放測試。
在目前的網游市場上,2D武俠是一個相當主流的類別,這意味著既有潛在的玩家規模,但也將面臨非常激烈的市場競爭。無論是在幾年前的繁榮時期,還是目前相對低迷的階段,同類型網游爭奪的核心還是都是相同的玩家,著眼點并不在新增用戶上。
那么,與對手相比《逍遙江湖》會拿出什么殺手锏?
湛振陽和團隊在思考和總結后認為,MMO網游的重點在社會結構的穩定和可持續,經濟系統的穩固流通。“MMORPG就是一個社會,根源就是保持穩定,在經濟結構中保持足夠的合理和活力”,湛振陽說他們很大精力花在如何讓游戲結構更加市場化方面。
他們思考的結果,內部被描述為一種“高就業”的模式。湛振陽指出,免費游戲出現之后,MMO的模式在很大程度上發展偏向于計劃經濟+高福利的模式,即免費模式對游戲的平衡性破壞比較大,需要進行計劃調節,需減輕中低層玩家的壓力、進行福利發放。
這種模式不單帶來對人民幣玩家的仇視,而且降低了中低層玩家的積極性。
為解決這一矛盾,珠海心游設想中的“高就業”模式,意在通過市場化的方式,保證各層級玩家之間的經濟流轉,使得玩家之間的合作和依賴,大于對抗和分立。湛振陽認為這對目前的網游經濟系統是一個“革命性的提升”。
從理論上來看,珠海心游的模式和巨人已在《征途2》中應用的模式比較類似。據珠海心游相關人士介紹,這兩種模式的相同點在于:統不直接賣成品給玩家,成品主要由普通玩家勞動產出,然后通過直接或間接方式賣給花錢玩家。
而兩者經濟模式的主要不同點為:《征途2》中裝備一旦綁定就退出了流通,只能玩家自己使用或賣到商店換取少量銀兩,而《逍遙江湖》中綁定的裝備可以賣給交易中心換取當前價格90%的綁定金幣,一直會在流通中,保值效果更好。
這種設想是否奏效,尚待市場檢驗。在此之前,有一個更嚴峻的挑戰在等待這家創業公司,那就是如何有效的獲取用戶。湛振陽坦言目前市場上獲取一個網游新用戶的成本,最高甚至可能達到千元之上,如何才能有效推廣?
“之所以獲取用戶成本這么高,一是節奏難把握,二是網游為偏服務的產品”,湛振陽指出一個玩家從進入游戲到離開,跟產品品質息息相關。在游戲還沒有完善的情況下,著急進行推廣可能起到反作用,而湛振陽在多年的職業生涯里對此并不陌生。
在他看來,網游最難把握的一環是節奏。什么時候、用多大的密度去推?封閉幾次?到哪個點后做什么推廣?這些都是對網游公司的考驗。
《逍遙江湖》的第一階段目標,是達到5萬人在線。
在創新工場的投資名單上,珠海心游這樣的創業公司比比皆是,但比較特別一點在于,創新工場的投資項目往往都圍繞著移動互聯網展開,因此項目之間常常可以互相幫襯,顯然珠海心游目前還難以借助創新工場的集團規模優勢。
不過湛振陽對新浪科技表示,珠海心游不會只做客戶端網游,在《逍遙江湖》之后,這個創業團隊將向移動互聯網領域延伸。“移動平臺的機會不會那么輕易錯過,而且游戲方面的盈利模式還不算成熟”,湛振陽認為大型網游在平板電腦上大有可為。
實際上,每個月珠海心游的管理層都會開會討論移動平臺游戲的相關問題,但當下他們只會專注于《逍遙江湖》之上。“貪大求全可能是一個災難”,湛振陽說。