抓娃娃,真的是下一個風口嗎?我在很多年前,覺得抓娃娃是一個特別難的游戲。特別是我們在游戲廳里,無數次的投幣,無數次的挪動,無數次的拍鈕,大多數換來的是你無數次的失落。隨著電腦游戲,手機游戲的興起,我們漸漸的遠離了游戲廳,抓娃娃機消失在我們的生活,停留在兒時的記憶。

有人告訴我,抓娃娃成了繼母嬰商品,共享出行,大健康醫療,人工智能,無人超市,下又一個“新風口”。確實,我從過去的兩三個月里,持續體驗了各個地方的抓娃娃機。而這個新風口呢,更像共享KTV的友唱,或者鮮榨橙汁機。它把原本一個非剛需的產品,在一些特殊的消費場景中,讓你變得有沖動消費的產物。
我回想了一下,過去的抓娃娃機能出現的場景,只可能是游戲廳中。而現在抓娃娃機又出現在什么地方了呢?我看到的答案是:商場超市,酒店前臺,電影院,餐廳門口,KTV,運動場所。為什么這些地方都會安裝這個設備呢?我個人覺得,抓娃娃機成功回歸到大眾消費者面前,一定是因為以下3個問題。
第一,支付更方便。大多數加載在微信訂閱號,利用小程序或者服務號本身來操作。消費的最大的門檻就是支付,如果抓娃娃機還是傳統的換專屬游戲幣,那入手率和參與度就會大打折扣。而微信支付已經是消費者最熟悉的支付方式之一。打開掃一掃,二維碼關注,充值續幣,選擇機器開玩,簡單方便。要是沒有“基礎設施”的前期鋪設,抓娃娃的基礎也不會如此好。
第二,游戲難度下降。有人說抓娃娃靠得是運氣,所以必須要有運氣才能成功。而且設備本身,也會影響成功率。我發現有些設備的抓鉤很松,只能靠一些技巧來碰運氣。有個告訴我,這個設備其實可以人工調節鉤子的松緊度,越松成功率約低。關于抓娃娃,我百度了一下,有的說得有道理,有的說得也很套路。我總結一下,“試玩看松緊,抓頭不抓身,抓近不抓遠,下落再按鈕。”
第三,娃娃具有社交屬性。抓娃娃機參與度很高,但成就感很差。對比過去與現在,它過去的對手是跳舞機,賽車游戲,老虎機,對打游戲,投籃球等等。所以刺激度不夠,娛樂體驗感也不足。抓娃娃機的消費場景里,對手已經不再是游戲,而是共享KTV,自動售賣機等等。隨著游戲難度下降,游戲者更容易抓到,不論是男人還是女人,都愿意主動去曬到朋友圈,喚起更多人的參與的欲望,使得你在各種“等待中”變得有意思。
我們再算個賬,我們過去抓一個娃娃,可能花幾十或者上百,甚至還有可能出現什么抓不到得情況。而現在呢,我平均一次消費在四五十,但最少能抓到2到3個。我并不覺得是我的技術增加了,或者說是我比原來更幸運了,而是我更愿意主動為這個場景消費,滿足了個人欲望問題。
我為什么會為這個“場景”消費買單?因為我活在“焦慮”中,需要一種方式來釋放壓力。抓娃娃有一種賭博的心理,讓大家興奮也充滿期待。但不論抓娃娃的結果是什么,我其實特別想問問,大家抓上來的娃娃們到底都放哪了呢?
關于娃娃的去處,我們要先探討一下,“什么樣的娃娃會被我們選?”這個問題的邏輯,應該是從我們在抓的時候談起。根據每個人偏好,我大題總結娃娃被分為三種:IP款>可愛款>感覺好抓的款。
1.IP款,好比小黃人,機器貓,忍者神龜,蠟筆小新,HelloKitty等等,IP款是具有我們個人喜好的標簽,通過標簽,也能大體判斷出玩家的年齡。
2.可愛款,更多是小動物為主,非IP化形象,比如小狗,小貓,小兔,小熊,小青蛙,小烏龜,但大部分都很沒有“審美”可言。
3.感覺好抓的款,一般是腦袋比身子大,或者離擋板相對近的,它們的命運只是比別的相對好抓而已。
那如果按照我的說法,你一旦抓上來IP款,有可能放在臥室或者辦公區域,并且會發照片在朋友圈炫耀,而炫耀后,你可能會把它好好收藏。可愛款,有時是我們被動選擇的。比如,你心愛的人選的萌萌噠粉豬啊,你被激將法選的長長的沙皮啊。總之它可能只是一時的禮物而已,命運變成了被遺忘在家的某個角落里,或者當做哄鄰居孩子的小玩意兒。最后一種感覺好抓的,您也就別在乎什么所謂的樣子了,我估計抓回來的娃娃就只有當“家居”垃圾了。
我們回過頭來想想,你花了那么多錢,抓的時候滿腦子里充滿了”刺激”,”快樂”,“運氣”,可最終的結果呢?它們卻都變成了“無所謂”的“俗氣玩具”,你是不是很失落?它們是不是也很失落?!不管怎么樣,抓娃娃確實解決了少部分人久違的快樂與成就感。人都是有賭性的,只是大小不同。
那為什么我要分析娃娃的去處?原因是我想說,做抓娃娃機的老板,你應該先分析客戶的心理,然后再優化設備布局,最終選擇確認賠率,從而提升玩家參與度與傳播效果,讓“買賣”變得長久。總之,我只是告訴大家一個路人皆知的秘密,手機支付開始改變我們的生活習慣。我敢說,或許下一個風口,可能就是你原本那些看不起眼的行業與產品吧?如果你還是想了解我的抓娃娃秘籍,那就瘋狂得給我留言吧。
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