判斷一個IP 是否具有足夠的價值,粉絲數量是個關鍵指標。一款單機游戲賣100萬套已經很不錯,但是一款手機游戲注冊用戶可以達到上千萬,某些明星的粉絲更是號稱比某省人口還多,而春晚的收視人數有7 億。看到最后一個例子,我猜你一定要笑了,看春晚的人多,不等于春晚的粉絲多,更不等于春晚粉絲的質量高啊。
沒錯,IP 的價值不僅和粉絲的數量相關,還和粉絲的構成有很大關系。粉絲數量相等的2 個IP,也有可能價值相差巨大。是什么原因造成了這種現象呢?這就需要我們剝繭抽絲,去研究一下粉絲的圈層。
圖:粉絲的圈層
對于一個IP,僅僅是聽說過,對它沒有好惡感覺,可以稱為“路人”。“路人”是粉絲的生存土壤,也是IP 所處的大環境。“路人”的多少,決定了這個IP 用戶基數的大小。“路人”是個和知名度相對應的概念,知名度越大,“路人”越多。
顧名思義,“路人”的意思就是路過,我經過了,我看到了,我知曉了……“路人”雖然不是粉絲,但他們對于IP 價值也是有影響的。舉個例子,你來到一個陌生的國家生活,去超市購買日用品,超市里有100 種不同品牌的洗發水,全都是你沒用過且沒聽說過的,而且上面的文字你也完全不認識。
那么,買哪種好呢?突然,你在貨架上發現了一個熟悉的瓶子,那是你昨天晚上看電視的時候出現在廣告里的。在完全沒有選擇依據且面臨選擇困難的時候,這個廣告就成了你的救命稻草,你把那個瓶子放進了購物籃,想著廣告中那個模特的秀麗長發,覺得自己的選擇是正確的。看吧,你甚至拼不出那個品牌的名字,只是“見過”一次而已,這種“見過”一次的“路人”,在一大群“陌生人”當中,已經足以給你安全感和信任感了。
人們在挑選手機游戲時遵循的也是這個原理。目前,手機游戲的產量巨大,在中國市場上,已經能達到每天新推出數款到十幾款的地步,如果一個玩家一星期集中下載一次游戲,那么他面對的就是近100 款新游戲,這足以讓選擇困難癥患者瘋狂。
大多數玩家是沒有專業知識的,他們很難通過截圖、介紹、開發公司等信息去判斷這個游戲是超一流的S 級游戲,還是B 級以下的爛游戲(國內安卓游戲渠道經常用SABC 等級體系對手機游戲進行評級,S 是最高級別)。畢竟,新游戲上線,評價還不太多。玩家只能通過瀏覽那些ICON 和名字去猜測這個游戲好不好玩。
突然,某演員的臉出現在你眼中,啊!這個游戲的ICON 用的是其頭像。也是這100 個ICON 中,你唯一看著眼熟的ICON。你當然聽說過某演員,但可能不是她的影迷,對她也談不上好惡。在一大群陌生的ICON 中,找到熟悉的臉,已經足以促使你點開它看看了。
更何況這個人是大明星,請得起大明星做代言的公司,一定是大公司吧?有錢的大公司開發的游戲,品質一定不錯吧?至少不會玩著玩著公司就倒閉了,不是嗎?這就是一個“路人”被吸引的決策過程。所以說,即便不是粉,“路人”也有可能被IP 導量,而且拉動力還不小。
因此,在手機應用市場上,三國、西游等著名的公版IP,導量的程度甚至要好于二流的網絡文學和影視劇IP,就是因為這些四大名著的“路人”數量,遠遠大于那些中小IP 的“路人”數量。
路人粉
比“路人”更近一步的是“路人粉”。“路人粉”已經屬于粉絲的范疇了,它位于粉絲圈層的最外層,數量也最龐大,屬于水面下的冰山。“路人粉”和“路人”唯一不同的就是“路人粉”對IP 有好感,而“路人”沒有。這樣的差別造成了“路人粉”比“路人”有更強烈的意愿去嘗試IP 的衍生產品,同時也會有更高的留存率。
在一個IP 的粉絲中,“路人粉”的數量最為龐大,但是它所產生的勢能卻是粉絲當中最小的。擁有同樣粉絲數量的2 個IP,如果其中一個“路人粉”的比例非常高,另一個“路人粉”的比例比較低,前者的價值會遠遠低于后者。
因為“路人粉”忠誠度不高,遷移度也比較低,對于有些類型的IP 衍生品不愿意去嘗試,比如一個從來不玩游戲而且是某個電影“路人粉”的人,聽說自己喜歡的電影改編成了游戲,未必會去下載。同時,“路人粉”遇到挫折和不滿,也容易動搖,比如他雖然下載了游戲,但玩的時候遇到一點困難,就很容易放棄。
有個在全球華人圈極負盛名的藝人,是著名的國際巨星,知名度和美譽度都很高。但是他同時也被稱為“廣告殺手”,他做過廣告的大部分商品都不火,這是什么原因呢?問題還是出在粉絲構成上。
這位明星的粉絲數量極高,但絕大部分都是“路人粉”,缺乏狂熱粉絲的支撐,也就嚴重缺乏遷移度,“路人粉”看了他做的廣告,因為粉他而去購買那件商品的可能性極低。雖然明星代言的商品成功與否,和商品本身關系極大,但是明星的粉絲結構對銷量的影響也不容小覷。
所以說,粉絲當中最具有價值的,還是最核心的2 個圈層“核心粉”和“病毒粉”。
核心粉
“核心粉”就是我們通常所說的忠實粉絲,他們對一個IP 的喜愛通常有相當長的時間,表現出很高的忠誠度和遷移度,不會輕易改變立場。即使是這個IP 出了丑聞,他們也不會立即“粉轉黑”。“核心粉”對于IP 的衍生產品是比較熱衷的,通常會在他們經濟允許的范圍內,持有積極嘗試的態度,也樂于將自己喜歡的IP 衍生品一網打盡。他們的忠誠和穩定構成了一個IP 粉絲的中堅力量。可以說,“核心粉”數量越多,IP 的價值越高,也越穩定。
但是,“核心粉”也有一個明顯的缺點,就是他們習慣于做沉默的大多數。積極去看偶像的每一場演唱會,但總是很羞澀地不敢跟偶像要簽名。默默去官方微博點贊,卻很少轉發和評論。“核心粉”更像是一個暗戀者,不具備侵略性和擴張性。“核心粉”是一個IP 的基石,是一個IP 的中堅力量,他們通常決定了一個IP 的生命周期,當一個IP 的“核心粉”都紛紛淡出的時候,我們就可以判斷,這個IP 已經走到了盡頭。
病毒粉
從嚴格意義上來說,“病毒粉”是“核心粉”的一部分,但也是很特殊的一部分。“病毒粉”這個詞是筆者自己創造的,它來自莉莉絲公司CEO 王信文一次有關“病毒系數”的演講。莉莉絲公司的手游產品《刀塔傳奇》曾經長期占據著排行榜第一的位置,已經成為游戲行業的一個傳奇。
按照王信文的說法,病毒系數就是當用戶在使用一個產品的時候,這個用戶有多大的可能傳播給另外一個用戶。當產品有很高的病毒系數時,獲取用戶的成本會大大降低,產品獲得爆發式增長的機會也會大大增加。在那次演講中,王信文認為病毒系數和產品的創新度正相關。這固然是沒錯的,但病毒系數和粉絲屬性的關聯性也不小。
所謂“病毒粉”,就是可以把自己喜歡的IP 當成宗教信仰并不斷地進行傳播擴散的粉絲。我們經常能在社會新聞中看到他們的身影:為了“歐巴”去爆別人貼吧的偶像粉;打著“八月十七起靈歸”的旗號,跑去長白山的《盜墓筆記》粉;以及帶著小伙伴刷了十次《大圣歸來》的“自來水”……這之中有相當一部分人都是“病毒粉”。
“病毒粉”的種族技能被稱為“賣安利”。也就是見人就推廣自己喜歡的IP,試圖拉人入圈。日本動畫《幸運星》中有一句臺詞特別適合“病毒粉”:“(漫畫書)要買三本,一本拿來收藏,一本拿來看,一本拿來布教。”所謂“布教”也好,“賣安利”也好,都是用來形容“病毒粉”對外進行IP 推廣的行為。
“病毒粉”有下面幾個明顯的特征。
首先是超高的購買力和超強的搜集欲望
關于這一點也有個專有名詞,叫“大人買”。這個詞在日語中的原意指壟斷性地購買某種稀缺收藏品。但是在ACG 領域(英文Animation、Comic、Game 的縮寫,是動畫、漫畫、游戲的總稱)指的是同一樣東西買很多個,分別用于使用、收藏、增值、觀賞、傳教等不同用途,或者是把同一商品的全部版本統統買下來。
很多國產單機游戲通常在發售游戲的時候推出很多個版本。比如《仙劍奇俠傳六》就有數字版、精裝夢緣版、精裝相憶版、精裝同心版以及豪華版等五個版本。其中數字版是虛擬商品,顯然是用來使用的。豪華版有很多絕版贈品,顯然是用來收藏和增值的。
而三個精裝版除了附帶的角色手辦不同之外,其他都相同,針對的則是“病毒粉”的搜集欲。很多“病毒粉”一邊吐槽公司出這么多版本坑錢,一邊你出一個我買一個,幾乎形成了一種強迫行為。也只有“病毒粉”比例很高的大IP,才敢于這樣規劃產品版本。和《仙劍奇俠傳六》同期發售的另外2 款國產單機游戲,就只敢出一兩個版本而已。
“病毒粉”還具備超強的傳播能力。
這種傳播能力包括兩方面,一方面就是上面所說的“賣安利”,不斷地向周圍人推薦自己喜歡的IP,這是線下的。另一方面則是線上的,包括利用微博、微信、貼吧、豆瓣等平臺,發布感想、評論等,也包括進行同人創作。
可以說,每一個“病毒粉”都是一個兼職的義務推廣員。“病毒粉”能夠帶來的不僅僅是他本人數倍于普通粉絲的購買力,更是那些被他影響由路人轉粉的用戶。甚至有些時候,“病毒粉”的組織能力、傳播能力、事件敏銳度比很多官方的市場部和公關部還要強些,利用好他們,等于擁有了一個強大的編外地面推廣團隊。
“病毒粉”通常還具有超強的資訊獲知欲望和超強攻擊性。
一般來說,想要知道一個IP 的粉絲數量很簡單,以百度指數為基礎,再看看微博、微信、豆瓣、貼吧等平臺中這個IP 相關賬號的粉絲數量以及活躍度就能基本了解了。
想要知道一個IP“病毒粉”的數量也很簡單,去貼吧或者微博上,隨便發條詆毀這個IP的內容,看看多長時間后會被粉絲發現上來噴你,以及你最終被噴了多少條,基本上也就心里有數了。但是諸位讀者千萬不要輕易嘗試這個方法,因為有可能會讓你的心靈受到不少的震撼和傷害,尤其是一些當紅的明星粉絲,集團作戰能力極強,切記切記。
此外“病毒粉”比例較大的IP,百度指數的可信度會降低,因為很多“病毒粉”對自己喜愛的IP,會強烈希望第一時間獲知其最新資訊,這樣就可以率先在朋友圈中進行分享,從而提升自己在朋友圈中的地位和聲望,因此,他們會每隔一段時間就去搜索一下IP 關鍵詞,看看又發生了什么。
這種一天搜八遍的行為,在一定程度上會影響百度指數,尤其是那種粉絲群不大而“病毒粉”比例超高的IP。
關于“病毒粉”的攻擊性,有個例子也很能說明問題。據說有個影視圈大佬在微博上對某個明星發表了一句比較中性的評價,惹來了該明星粉絲的不滿,這些粉絲組團跑到大佬微博下面謾罵,最后導致該明星不得不上門賠禮道歉,演出了一場“粉絲闖禍、偶像買單”的鬧劇。
雖然攻擊性是一種負面屬性,但是在某些情況下,這種攻擊性也有保持IP 熱度的價值。《仙劍奇俠傳》和《古劍奇譚》的部分粉絲多年來一直互掐,2 個IP 的任何一點小動向都能引發大戰。從2 個IP 的發展軌跡來看,這種互掐行為在客觀上起到了維護IP 熱度的效果,其實對雙方都有好處。
同人粉
剛才提到了二次創作,這就涉及了另外一個粉絲群體“同人創作者”和“同人創作者的粉絲”,我們可以不太科學地把他們合稱為“同人粉”。“同人粉”可能出現在“病毒粉”當中,也可能出現在“核心粉”當中,還可能出現在“路人粉”當中,但是以我的觀察,還是出現在“核心粉”中的居多。
有關“同人”的概念,第一章已經說過,不再贅述。這些“同人粉”創作并發布同人作品,極大擴展了IP 的外延,并且能在IP 熱度低迷階段如發售前、放映后等階段,保持IP 的熱度。每個同人作品都是個小小的衍生IP,都能聚集一部分粉絲,為IP 的影響力添磚加瓦。
可以說,“同人粉”的多寡,決定了一個IP 的生命周期和活躍度,因為官方的產能是有限的。就算是在影游聯動的大背景下,一款國民級IP 產出新產品的周期也在3到6 個月以上,這中間的空窗期,同人作品可以作為很好的補充。
然而,這些二次創作者以及他們各自小小的粉絲群體也是山頭林立的。下圖是新浪微博網友@一只魚很花癡 繪制的一張同人圈各路人馬的關系圖,是不是看了就覺得很頭大?
圖:同人圈關系圖
這張圖說的是“同人創作者”的分類,其實對應到“同人創作者的粉絲”以及他們的合集“同人粉”上面,也沒有一點問題。這些林立的山頭,相互之間也會產生矛盾,而這種粉絲的內部矛盾恰好形成了“鯰魚效應”,讓整個粉絲群體內部更有活力。