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      2016年04月07日    IT經理世界     
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    對于正在經歷數字化轉型的品牌來說,這并不是一個好消息。

    在經歷了多年的數字營銷淘金熱之后,品牌正在通過整合和轉型,探索更有黏度更有價值的消費者互動模式,完成從數字營銷(Digital Marketing)到數字商業(Digital Business)的跨越。在美國,Taco Bell放棄了所有社交媒體,全部押寶手機App, 在中國,GE從第三方手中收回了微博和微信的日常運營,都是數字轉型中的勇敢嘗試。

    那么問題來了:為什么品牌煞費苦心打造的“情懷”、“格調”以及滿滿的“關愛”卻捂不熱消費者的心呢?

    愛德曼“品牌分享”報告顯示,絕大多數消費者(70%)相信品牌數字營銷的唯一動機是出于以自我為中心、希望通過分享以增加收益的目的。

    全球消費者調查機構Trendwatching提供了另一種解答。其最新發布的《超越人口統計學的消費主義(Post-Demographic Consumerism)》報告中提出了“二次元消費者”這一概念。二次元,是指“二維空間”、“二維世界”,亦即平面,也指ACGN次文化中對動漫、游戲等作品中虛構世界的一種稱呼用語,與“三次元”(現實世界)相對。“二次元”被借用來比喻社交媒體時代的消費者:一個耽美“二人娘”的“御宅族”往往是人到中年的日本大叔;一個沉迷于山地速降的網絡大神可能是輪椅作伴的白首老翁。

    品牌與消費者互動的“失效”,并不是我們不了解消費者,而是消費者往往不按常理出牌。當理智遇上情感,當規律遭遇隨機,這是人工智能終究不能超越人類智慧的黑洞,也是大數據、 ACMS(Automated Content Management System, 自動內容管理平臺)以及虛擬現實技術無法替代人類創意和真人互動的原因。

    二次元營銷

    超越人口統計學的消費主義根植于社交媒體。Trendwatching的報告認為無論在哪個國家,人們都獲得了前所未有的自由和工具,重新構建自己的二次元虛擬身份,他們已經不能用傳統的三元世界屬性——包括年齡、收入、家庭和地域的標簽——被定義和歸類。

    成就二次元消費趨勢和營銷變異的正是數字化技術及其在營銷領域的大規模應用。

    首先,和互聯網長尾效應相對應的是互聯網“奧卡姆剃刀”效應。 包括蘋果、宜家、可口可樂、寶潔、卡夫、BMW、Nike等在內的全球超級品牌不僅是全球市場的贏家也是全球頂尖數字營銷創意的大咖。他們不僅把產品賣到全球各地,同時也在輸出價值、定義時尚以及塑造消費的思想。其中,最典型的品牌包括優衣庫,不僅提供跨越年齡、種族和地域的“全球化”服裝,還通過數字營銷和社交互動重塑消費者的購買習慣和消費體驗。

    其次,全球的城市化進程和“智慧城市”賦予了人們更多的自由。這種自由不僅局限于虛擬世界,更投射到現實。隨之而來的是傳統價值觀的衰變以及人們價值評判尺度的寬松。

    再次,社交媒體和電子商務催生了“快消費”的浪潮以及“品牌即表達”的新消費主義。消費者借助品牌可以嘗試更多的“身份”,扮演不同的“自我”。

    最后,消費習慣與經濟實力和社會地位原本牢固的關系逐漸松動。其中一個簡單的例子就是上海的打工妹和好萊塢的勞倫斯都可以擁有同一款蘋果手機,也可以享受智能手機帶來的自拍快感并承受一樣的泄露風險。

    二次元營銷不僅需要品牌要擁抱二次元世界,而且要有“自殘”的精神。可口可樂2014年“超級碗”融入多民族和語言的廣告、Facebook在阿根廷放寬用戶性別選擇的嘗試以及Honey Maid對同性婚姻和離異生活的另類詮釋都是品牌擁抱二次元世界的好案例。

    相比開放的心態,“自殘”需要更多的勇氣。品牌需要改變甚至顛覆“原來的自我”以實現對二次元世界的“降維攻擊”。這樣的例子既包括神秘冷傲的勞斯萊斯與微軟Xbox合作發布新車,也包括高貴奢華的蘇富比拍賣行委身eBay開始網絡拍賣。

    三元法則

    二次元營銷更需要淘汰傳統的營銷思維。對于二次元營銷來說,“小眾”營銷比“大眾”營銷或者“分眾”營銷更有效率。而構筑二次元營銷新思維的是三元法則:People(人),Purpose(目的) 以及Participation(參與)。

    《品牌,就是戒不掉!》的作者馬汀·林斯特姆(Martin Lindstrom)說:“在80年代,營銷就是找到產品的獨特賣點(Unique Selling Proposition,USP),在90年代則是情感賣點(Emotional Selling Proposition,ESP)?,F在,我們找到每一個消費者的需求痛點。”

    這只是開始。已經到來的云計算以及即將到來的物聯網正在又一次重新“發現”消費者。這不僅讓品牌獲取更多更準確的數據,也會催生品牌與消費者的新型關系:社交媒體時代,信息和關系是社交貨幣(Social Currency);在物聯網時代,隱私就是社交貨幣。不明覺厲。

    消費者的“目的”是購買和消費。但當我們把“消費者”這層標簽撕去,那么“人們”的互動目的是什么?

    當社會性需求和感性以及理性需求同時被滿足時,對消費者行為所產生的影響便平均提升了11%。其中,消費者購買行為提高至16%,品牌維護提升至20%,品牌推薦增長至20%,個人信息分享增加至20%%,品牌內容分享提升至21%。

    這是因為在滿足消費者的社會性需求方面,大多數的公司都是把線下的企業社會責任項目招辦到線上。而這既不能持久更不經濟。

    自從原太陽微系統CEO John Schwartz在2005年提出了“參與時代(Participation Age)”這一概念,“參與”這一原則就成為了數字營銷的基石。INTERBRAND紐約策略總監DOMINIK PRINZ認為消費者是社交媒體內容的“經紀人”,他們不僅需要好的產品,更需要好的體驗。而體驗只有在參與過程中才能獲得。

    參與,也正在向著我們并不熟悉的地方前進。正在興起的C2M(Consumer to Manufacturer)正在開啟這樣的一個時代:消費者根據自己的需求,在家用3D打印機上制作產品原型,然后發到工廠進行生產。這一模式聽起來簡單,但卻蘊含著強大的破壞性。首先,傳統意義上的品牌將不復存在了;其次,消費者更加重視使用權而非所有權,交易將以一種新的方式進行;最后,消費者和生產者融為一體,不再有嚴格的分解,我們熟知的“品牌與消費者的關系”將變成“消費者與消費者的關系”。

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