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      2013年10月03日    愛文  新浪科技      
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      “我曾經失敗過,而且失敗的轟轟烈烈。我覺得總結成功的經驗往往是扭曲的,但是一個人失敗后總結的教訓才真的值錢。”

      4月19日,巨人網絡宣布史玉柱正式辭去CEO職務。24年的跌宕起伏,功成身退。退休之后的史玉柱出版迄今為止唯一一本公開著作《史玉柱自述:我的 營銷 心得》。

      在這本書中,史玉柱親口講述了24年的營銷心得和成敗經驗,涵蓋網絡游戲策劃、腦白金營銷、廣告策略、對產品策劃的認識、投資民生銀行等眾多歷程。

      做網游:玩家8字方針

      在網游的制作方面,史玉柱從幾十條經驗中篩選了八個字:榮耀、目標、互動、驚喜。“能把這四條做好,在中國網游界就能成為出類拔萃的了。”

      “玩家來游戲內心深處第一需要其實就是想獲得其他人的尊重,要獲得榮耀。”史玉柱說:“我們在策劃做功能的時候,首先想到的就應該是,這個功能能否最大程度地滿足玩家對榮耀的需要。任何功能都要過榮耀關,尤其是讓小號的榮耀得到滿足。”

      “目標”的意思是,在任何一個時間節點上,都應該有目標;在任何一個時間節點上,都應該有短中長期三個目標同時存在。

      史玉柱舉例說,《巨人》去年9月份一個版本中,玩家玩一個小時升級到民兵后,就可以直接獲得游泳、開鎖、跳舞等技能。這些東西原本可以在一個星期中做為玩家的中期追求滿足,卻在一瞬間全給了,接下來的一個星期中沒有東西可以給他,這就是典型的目標管理混亂案例。

      在互動方面,史玉柱認為,一定要通過利益引導讓玩家之間的關系更好,有難同當,打BOSS要幾個人來打,BOSS越強,朋友在打的過程中關系才會越好。要有意的設計幾個好朋友去有難同當,有利同享。另外,仇恨也是一種互動,但是國家內部的仇恨要盡量少制造,處于劣勢的一方很容易被強勢的一方打跑。仇恨應該盡量多的使用在群體之間。

      談到驚喜,史玉柱說:“沒有隨機性,網游就沒有耐玩性;沒有隨機性,就沒有游戲。為什么打麻將好玩?因為它除了需要努力還有很大的隨機性,這兩者在一起會發生奇妙的化學反應,給玩家帶來強烈的吸引力。放到游戲中,較好的設計應該是四分努力,六分隨機。”

      談廣告:廣告就是投資消費者的大腦

      “廣告,其實是一個投資。它在消費者大腦里邊,是對消費者大腦做的一項投資。”史玉柱認為,如果廣告語老變,一年兩年就變個廣告語,那前面的積累就全丟掉了。“廣告,最怕就是打一段時間就換,廣告語能不變就盡量不要變。”

      他舉例說,1994年曾經頭腦發熱一下子上了幾個產品,包括藥品、保健品、電腦、軟件等等。當時兩個多禮拜就在全國花了5000萬的廣告費。設計團隊設計了100多幅廣告,往往是通版廣告,兩個版面拼在一起。廣告內容就是一排偉人,馬克思、愛因斯坦,搞了一排,手挽手往前走,上邊寫著“巨人集團”。

      “當時其實是想打一個氣勢,但是這個廣告其實是非常失敗的,對公司沒有任何作用。”史玉柱說:“我犯了兩個錯誤,一是廣告太多了,花樣太多了。二是定位錯了,錢全去做了形象廣告,產品往往只在拐角里,一點效果也沒有。”

      后來,在腦白金的項目中選擇了“今年過節不收禮,收禮還收腦白金”這句簡單、容易記憶的廣告語。“這句話其實是病句,前后矛盾,但是病句是最容易被記住的,而且收禮的‘禮’字重復的比較多,容易被記住。這個廣告語就被定下來了。當時我就說,這個廣告語要打就準備打十年。”

      談價格:降價就是自殺

      談到定價問題,史玉柱的觀點很明確,降價就是自殺,堅決不能搞降價促銷。“我們應該追求長期收益,而不能僅僅看到短期收益。短期收益不外乎兩點,急于收錢和降價促銷。”

      “我一直反對降價促銷,腦白金11年沒有降過價。”史玉柱說,他曾經看過一個統計,世界各種有名的廠商,還未有一個案例是因為降價而增加了總 銷售 額。降價后,總銷售額下降和產品死掉的案例比比皆是。

      在史玉柱看來,降價是毒藥:“你降一次之后,第二次必須比第一次的幅度還大。降一年之后,雖然看的季度收益是增加的,但是給出去的經驗代價是天文數字。”

      定價應該怎么定呢?史玉柱總結說:“永遠不能讓消費者覺得貴,要讓他能接受。”

      他舉例說,游戲中有一把最極品的刀,需要在上邊鑲一塊寶石,讓他花1000塊錢。但是如果讓用戶花1000塊買個寶石,大家肯定不買,后來的設計方式是,讓他10塊錢買1顆寶石,往上鑲,成功概率是1%,其實最后也是花1000塊錢,但是這種方式消費者容易接受,消費面就寬。

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    隨機讀管理故事:《有效溝通》
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