2008年,騰訊游戲旗下第一款音樂舞蹈類網絡游戲《QQ炫舞》上線。4年過去了,如今《QQ炫舞》在音樂舞蹈類網絡游戲市場占據了絕對領先的市場份額,《QQ炫舞》同時在線玩家突破200萬,與DNF、CF、飛車并稱為“騰訊游戲四大名著”,也是迄今為止騰訊游戲旗下最賺錢的四款游戲之一。
如果片面地將《QQ炫舞》的成功歸因于騰訊強大的網絡平臺,多少有失偏頗。很多人認為,背靠騰訊大樹,騰訊游戲理所當然是“含著金湯匙出生”。其實不然,騰訊游戲旗下的產品數量眾多,每款游戲產品上線之前,首先要在內部經過重重搏殺,方可見到天日。
一位熟知騰訊游戲產品開發流程的人士說:“騰訊內部實行的是優勝劣汰式的選拔,不是孵化制。但是,游戲產品只要能夠通過騰訊內部的綜合考核,再推向市場,基本上就沒有什么問題了。只是到了這個時候,游戲產品才能享受騰訊平臺的反哺效應。”
那么,《QQ炫舞》又是如何開發、如何 營銷 推廣,最終打動網絡游戲玩家的心?
內核之一:產品持續微創新
“我認為《QQ炫舞》能取得成功的根本,是騰訊游戲強大的創新能力和運營能力。”一位資深網絡游戲媒體人如此評論說。
據悉,騰訊游戲內部形成了一個完整的環形運作鏈條:游戲設置→用戶體驗→反饋中心→游戲設置。通過環形鏈條,用戶需求源源不斷地進入反饋中心再傳輸給游戲設置的程序員,程序員根據指令更新換代游戲版本。有時,一條用戶信息從反饋到被重新設置體驗,用時不到一天。也就是在這樣一個環形運作鏈條中,微創新不斷累積,騰訊的網絡游戲給玩家以全新的感受和體驗。
“我們有一個完善的用戶后臺數據體系,把數據分析與用戶溝通相結合,可以很快地了解用戶的行為和需求。”《QQ炫舞》市場負責人張易加說,“ 論壇 、微博、電話、座談會、網絡問卷、QQ群、游戲都是我們與用戶溝通的渠道。”
在與用戶溝通的過程中,《QQ炫舞》開發團隊要進行一系列用戶數據分析、用戶畫像描繪、持續性調研、用戶行為聚類分析等工作,對用戶需求進行專業性的分類排序,從重要性、可行性等緯度綜合考慮,然后通過市場、運營、研發優化提升,最終體現出“用戶價值”。
與此同時,《QQ炫舞》開發團隊與20多個外部核心團隊、1000多名核心用戶保持緊密聯系,以便深入網絡游戲玩家的世界。
而深入網絡游戲玩家的世界,《QQ炫舞》開發團隊的目的只有一個:持續地改進、完善、創新網絡游戲產品。
“玩家有什么好的主意、好的建議,我們都會在獲取信息后的第一時間著手去做。”張易加認為,這正是《QQ炫舞》后來者居上超越《勁舞團》的重要原因之一。
騰訊游戲內部的許多產品,無論是做運營還是做營銷,都遵循著以“2+4體系”為核心的方法論。所謂的“2”是兩個中心:一個中心是一切以用戶價值為依歸、以用戶體驗為導向;另一個中心是以專業的方式、積極的心態開發游戲,傳遞健康、正向的情感和價值觀。而“4”則是強調從四個層面考慮游戲開發運營和推廣:發現用戶價值、創造用戶價值、傳遞用戶價值、實現用戶價值。
“而我們整個團隊,包括產品運營以及 市場營銷 ,這四年來其實都只在做一件事—竭力在方法論體系的各個環節都做到專業。”張易加說。
“了解用戶需求”就成為騰訊游戲每年制定年度市場營銷全案的基礎。以《QQ炫舞》為例,已經精細化到針對不同性別、不同年齡段的用戶,分享不一樣的活動內容。類似這樣的微創新,在《QQ炫舞》里隨處可見。事實上,全球大部分領先的企業都是充分了解用戶需求,通過微創新全方位滿足用戶需求,提升用戶體驗。
由此可見,《QQ炫舞》的快速創新其實是直指用戶尚未被滿足的需求展開的。因此,以用戶隱蔽的需求為創新方向,與市面上其他音樂舞蹈類網絡游戲相比,《QQ炫舞》的開發、運營、營銷思路更加開闊,其網絡游戲玩法相比較而言重娛樂、輕競技,更注重社交性。
因此,對于《QQ炫舞》來說,音樂、舞臺只是載體,用戶真正看重的是它的休閑和社交功能。《QQ炫舞》從“休閑”和“社交”兩個點切入,做出核心定位。
在現有的技術條件下,《QQ炫舞》在服裝、音樂、舞臺效果等方面,做到了質地精良、效果顯著,向玩家釋放出時尚、休閑的浪漫氣息。而且,為了強化用戶體驗,《QQ炫舞》與QQ音樂進行深度合作,每個月都有明星專輯首發合作,并且不定期地與熱門電影合作。
在社交方面,則添加漂流瓶、緣分天空、舞廳等更能拉近玩家距離的社交元素。2011年,《QQ炫舞》推出2.0版本大型海灘休閑社區,將6人小房間擴充為能夠容納50人的海灘社區,實現多人同時在一個社區場景中互動。2012年6月20日,《QQ炫舞》推出3.0版本,這是全球第一款唱歌版本,網絡游戲中的唱歌版本比單個的K軟件更立體,玩家的聲音與游戲中人物的表情、動作同步,更真實。
內核之二:品牌塑造與時俱進
“市面上真正能夠使用的《QQ炫舞》外掛實屬罕見,即使有,一經查處就會被永久封停賬號。畢竟炫舞賬戶是自己的QQ號碼,還是小心點好。游戲中污言穢語也會被封停賬號或禁言,大家說話都算客氣。看來《QQ炫舞》吸取了《勁舞團》的慘痛經驗啊。”一位音樂舞蹈類網絡游戲的超級粉絲在論壇里發帖感慨。
當年由于游戲環境備受詬病,這是《勁舞團》后來式微的一個重要原因。
“為了讓品牌健康成長,我們在游戲設置和宣傳時,堅決不打擦邊球。”張易加說,“從游戲設置的源頭到中間的檢測,我們都有嚴格的程序。一個正面的品牌形象最起碼應該是健康、綠色、公平的。在這一方面持續投入,除了騰訊游戲檢測中心,我們還有玩家監測團隊。”
當然,用戶也是需要引導的,而良好的游戲環境對用戶和網絡游戲品牌的成長都有益處。
在將品牌定位于“最浪漫的舞蹈游戲”后,《QQ炫舞》圍繞品牌訴求,打出娛樂營銷組合拳,引起玩家情感共鳴。
2011年,《QQ炫舞》舉辦國內首個音樂舞蹈網絡游戲真人秀節目《鎮長來了》,節目一共三期,創下過千萬的播放量。2012年,基于“觸動心、觸動愛”的品牌主線規劃,《QQ炫舞》推出快閃、千萬人見證愛的告白等活動,并推出業內首個“會動的靜態電影”和全球首個“語音互動微電影”。
《QQ炫舞》通過泛娛樂化的游戲內容和品牌運動,從情感上占據用戶的心智資源,提高品牌美譽度。
事實上,類似微型社區的網絡游戲是一個開放性的平臺。《QQ炫舞》適時納入時下互聯網行業關注的熱點,比如在游戲中植入一些時下熱點的道具,提供穿越類的宮廷裝等,與時俱進地多維度塑造品牌。
2005年,可口可樂與《魔獸世界》強強聯手,在品牌、市場、渠道等方面進行合作,實現了傳播效應最大化,成就了傳統企業與網絡游戲進行整合營銷的經典案例。
而在異業整合營銷方面,《QQ炫舞》雖是網絡游戲行業的后起之秀,但它比起前輩來走得更遠。《QQ炫舞》先后與阿迪達斯、耐克合作,在游戲中植入其品牌服裝;與可愛的寵物阿貍合作,在游戲中植入寵物形象;與《非誠勿擾2》、《將愛情進行到底》、《全球熱戀》等電影合作,以及與東方衛視《舞林大會》節目合作,進行品牌推廣。
“關于異業合作,我們會與符合《QQ炫舞》品牌調性和實現用戶覆蓋的諸多異業伙伴合作。”張易加認為,異業合作能夠讓《QQ炫舞》的用戶在線上與線下、虛擬世界與現實生活中,都能感受到《QQ炫舞》,體驗到它帶來的獨特感受和特權,讓虛擬與現實更加交融。
事實上,國內網絡游戲行業一直存在一個問題,就是網絡游戲運營商運營的內容與其宣傳的內容不吻合,誤導游戲玩家。
QQ炫舞的一位市場負責人表示,從這個角度說,“《QQ炫舞》在行業內實現了一大突破”,《QQ炫舞》通過打造品牌站,將品牌傳播的內容與游戲用戶體驗的內容同步,讓品牌與體驗環環相扣,實現品牌傳播和產品體驗的無縫結合。“去年年底,我們就制定了詳細的2012年計劃案,今年的工作計劃基本上是按照預設好的步驟進行,這樣更有利于將宣傳效應轉化為品牌優勢,對玩家進行更加專業、更加形象化的引導。”
其實,《QQ炫舞》的目的相當明確:讓自己的品牌與產品、推廣與體驗更緊密地關聯起來。
網絡游戲創新不應該只是技術本身的創新,而是如何將內容與合適的技術匹配,基于為用戶提供更優的交互體驗進行創新。用戶真正在意的不是技術本身,而是運營商能夠提供的綜合體驗。但是運營商真正在意的,卻是用戶綜合體驗最終上升為用戶對網絡游戲品牌的高度認同,也就是品牌忠誠度。
那么,《QQ炫舞》的用戶忠誠度如何呢?僅以騰訊微博為例,《QQ炫舞》官方微博粉絲早已突破1000萬。
消費者在做出消費決策時,對某個品牌表現出有偏向性的(而非隨意的)行為反應,不僅是一種行為過程,也是一種心理(決策和評估)過程。而要影響消費者的行為過程和心理過程,企業就必須內外兼修,提高消費者的品牌忠誠度。
能夠在競爭激烈的網絡游戲市場占據超過90%的份額,證明《QQ炫舞》通過產品創新戰略與品牌驅動戰略,在消費者心中留下了牢固的品牌記憶。