游戲堪稱移動互聯網領域盈利模式最清晰的一種產品了,在2011年接受南都創富志采訪的游戲開發者都將目光投向社交游戲。
“聯機網游其實不多,反而是適合那些非游戲玩家級別的用戶玩的游戲非常多,切西瓜啊,小鳥啊,這一類把我們定義為非游戲玩家玩的游戲,‘目標用戶群’一下子就擴大了很多。比如一款游戲受女性喜歡,男的就會跟過來,社交游戲絕大部分就是從門檻偏低的女性非專業游戲玩家做起來的。”正如美思科技總經理熊志強所說,依托移動終端,社交游戲是一個嶄新的市場空間。
這當中,“快”字成為社交游戲持續成功的關鍵字。美國《F astC om pany》雜志11月推出的誰將統治2012年的創業公司榜單中,社交游戲王國Zynga赫然在列。
Zynga第一次大規模為國內知曉,應該是2009年有傳言稱Facebook上有游戲“山寨”了在國內流行的偷菜游戲,那就是Zynga干的。這是一家成立于2007年6月的社交游戲開發商,依靠同年9月上線的游戲《德州撲克》掙到了第一桶金,此后采用“快速迭代”的方式復制模仿推出了大量游戲。目前旗下有54款游戲分布于各平臺上。Zynga在Facebook游戲中前10位中占據了6個席位。Zynga在全球的月活躍用戶總數達到2.35億左右。
在Zynga中國總經理田行智看來,社交游戲的生命力在于每個星期都需要有一些不同的功能或內容提供給用戶。如果不能提供給用戶新的內容,用戶很快就會離開--剛開始的時候很容易聚集大量用戶,但如果沒有能力去快速把握用戶需求,他們走得也很快,這是社交游戲的特點。
盡管國內社交游戲多為小作坊概念,但我們不難發現,無論是偷菜,還是捕魚達人都符合“快”的原則。田行智認為,“用戶的需求同兩三年前比不一樣了,他們對品質的要求很高,比如畫面、玩法、后續的開發和后續的新功能,包括技術和服務的穩定性,這些都是新的市場需求并需要投入去做。”因此社交游戲需要做到又快又準,而且質量又要高,這也是為什么休閑游戲雖然容易上手,但要想做大卻面臨復雜化的局面。
Zynga對于開發游戲,要求團隊盡快地完成開發,盡快地上線,盡快地開始產出效益。為此,Zynga內部提倡模塊化的迭代生產,將游戲的各系統模塊化,然后在開發和運營中整模塊的替換來實現游戲版本的升級和功能的增加。
Zynga的“快”還表現在圈地上,當它發現某個尚不飽滿甚至未曾開發的游戲題材或者形式,會快速上線一批產品,占領這一領域的用戶。在用戶規模可觀之后深度挖掘數據。對于Zynga來說,游戲是算法、是軟件、是針對用戶行為習慣有策劃有目的的人機互動。這一點和大多數的歐美游戲企業強調游戲性甚至是藝術性的傳統完全背道而馳。Zynga告訴我們,社交游戲不僅是一場創意的比拼而已了。